piątek, 30 maja 2014

D&D 3.5: Olorae Fey-Branche

Olorae Fey-Branche
Neutral Good
Init +4; Senses: Listen +4, Spot +5

DEFENSE
AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 armor, +4 Dex)
hp 14
Fort +1, Ref +6, Will +3

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee masterwork rapier +3 (1d6+1/18-20x2)
Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20x2)

STATISTICS
Str 12, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 14
Feats: Lightning Reflexes
Skills: Disable Device +9(5), Hide +9(5), Listen +4(2), Move Silently +9(5), Open Lock +9(5), Search +8(5), Spot +5(3), Tumble +9(5)
Languages Common, Elven, Undercommon
SQ: Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects, Darkvision 60 feet, +2 racial bonus on Will saves against spells and spell-like effects, spell-like abilities: 1/day - dancing lights, daze, touch of fatigue. Caster level equals the lesser drow's class levels, Light Blindness, Sneak attack +1d6, steal spell (0 or 1st), trapfinding, Detect Magic 2/per day, spellgrace +1, steal spell effect

Combat Gear: masterwork chain shirt, masterwork rapier, light crossbow, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 4x acid flask, 2 GP

czwartek, 29 maja 2014

D&D 3.5: Vahtris

Vahtris
Lesser Aasimar Favored Soul of Lathander 2
Lawful Good
Init +1; Senses: Listen +5, Spot +5

DEFENSE
AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+5 armor, +1 Dex, +1 shield)
hp 19
Fort +5, Ref +6, Will +6

OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee heavy mace +3 (1d8+2/x2)
Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20x2)

STATISTICS
Str 14, Dex 12, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 16
Feats: Lightning Reflexes
Skills: Concetration +6(4), Diplomacy +8(5), Heal +7(4), Listen +5, Spellcraft +3(2), Spot +5
Languages Common, Celestial
SQ: Light once per day, Acid, cold & electricity resistance 5, Darkvision (see 60 feet in pitch-dark), Native outsider

Favored Soul Spells Known (CL 1st)
0 level(5 per day): detect poison, read magic, detect magic, purify food and drink, light
1 level(4 per day): cure light wounds, blesscomprehend languages

Combat Gear: masterwork breastplate, heavy mace, light crossbow, light wooden shield, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 23 GP

środa, 28 maja 2014

D&D 3.5: Evangeline

Evangeline
Human Wizard 2
Neutral Good
Init +2; Senses: Listen +0, Spot +0

DEFENSE
AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
hp 14
Fort +2, Ref +2, Will +5

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee quarterstaff +0 (1d6-1/x2)
Ranged light crossbow +3 (1d8/19-20x2)

STATISTICS
Str 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 10
Feats: Iron Will, Toughness, Scribe Scroll
Skills: Appraise +7, Concetration +7(5), Decipher Script +6(2), Knowledge (arcana) +9(5), Knowledge (dungeoneering) +6(2), Knowledge (geography) +9(5), Knowledge (nature) +9(5), Knowledge (planes) +9(5), Spellcraft +9(5)
Languages Common, Abyssal, Draconic, Infernal, Undercommon
SQ: Summon Familiar(raven)

Wizard Spells Known (CL 1st, prepared*)
0 level(4 per day): Resistance, Acid Splash, Detect Poison, Detect Magic*, Read Magic*, Daze, Dancing Lights*, Flare, Light, Ray of Frost, Ghost Sound, Disrupt Undead, Touch of Fatigue, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation
1 level(3 per day): Shield*, Mage Armor, Identify, Burning Hands*, Color Spray*, Magic Missile, Enlarge Person

Combat Gear: spellbook, quartrstaff, light crossbow, quiver, 50ft rope, flint and steel, waterskin, backpack, 4x sunrod, 6x acid flask, 456 GP

wtorek, 27 maja 2014

D&D 3.5: Lormeril

Lormeril
Half-elf Duskblade 2
Neutral Good
Init +2; Senses: Listen +1, Spot +1

DEFENSE
AC 17, touch 12, flat-footed 12 (+4 armor, +2 Dex, +1 shield)
hp 18
Fort +5, Ref +2, Will +3

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee masterwork longsword +7 (1d8+3/19-20x2)
Ranged shortbow +4 (1d6/x3)

STATISTICS
Str 16, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10
Feats: Weapon Focus (Longsword), Combat Casting
Skills: Concetration +6(4), Diplomacy +2, Gather Information +2, Knowledge (arcana) +7(5), Knowledge (history) +4(2), Knowledge (religion) +4(2), Listen +1, Search +3, Sense Motive +2(2), Spellcraft +7(5), Spot +1
Languages Common, Elven, Giant
SQ: Immune to magical sleep, +2 racial bonus on saves vs. enchantments, Low-light vision, Arcane attunement, armored mage (light)

Duskblade Spells Known (CL 1st)
Spell-like abilities(5 per day): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
0 level(4 per day): acid splash, ray of frost, touch of fatigue, disrupt undead
1 level(4 per day): ray of enfeeblement, shocking grasp, blade of blood

Combat Gear: masterwork chain shirt, masterwork longsword, shortbow, quiver, 50ft rope, 2x torch, flint and steel, waterskin, backpack, 5x acid flask, 2 GP, 4x sunrod

środa, 21 maja 2014

Gotuj z Krzemieniem: pizza sesyjna

Nadchodzi taki dzień w życiu RPGowca gdy chipsy i ciastka się przejadają i chciałoby się oszamać na sesji coś innego. Od dłuższego czasu przygotowuję na sesje ciasta lub sałatkę, ale w końcu ile można jeść sałatki, RPGowcy potrzebują czegoś konkretnego. Dla tych, którzy chcieliby zabłysnąć na sesji swoim kulinarnym skillem, mam taki oto przepis na sesyjną pizzę. Potrawa jest łatwa w przygotowaniu i w porównaniu do kupnej pizzy dość tania. Nie podam całkowitego kosztu, ale możecie mi wierzyć na słowo. Pizza z poniższych zdjęć została skonsumowana na sesji D&D wczoraj. Robiłem od razu dwa placki bo zaplanowana była dla 4 osób, stąd podwójna ilość składników na zdjęciach i dwie pizze obok siebie. Proporcje podaję jednak dla jednej pizzy!

Na początek, czego będziemy potrzebować:
Ciasto:
- pół paczki drożdży
- 3 szklanki mąki
- łyżeczka cukru
- pół łyżeczki soli
- jajko
- łyżka oleju

Wierzch:
- ser, nie powiem ile sera, gotowanie to nie fizyka jądrowa, nie trzeba być dokładnym. Ja kupiłem pół kilo sera i po starciu miałem go pełne naczynie w prawym górnym rogu, którego zawartość starczyła na oba placki, mniej też by wystarczyło
- wędlina, w tym przypadku użyłem zwykłej szynki, ale salami też się sprawdzi. Około 10 plasterków będzie w sam raz na jedną pizzę. W zasadzie można użyć dowolnej ulubionej wędliny.
- pomidory z puszki lub przecier pomidorowy, u mnie reprezentowany przed domowy wyrób w słoiku obok mąki.
- czerwona papryka, umyta, pozbawiona nasion i pokrojona w cienkie paski
- oliwki, w moim przypadku resztka słoiczka czarnych i kilkanaście sztuk zielonych
- suszone oregano i bazylia, na zdjęciu jest tylko oregano, ale bazylia też była, niestety jest fotograficznie nieśmiała.

Wyrabiamy ciasto:
Drożdże rozpuszczamy w kubku lub misce letniej wody. Na 3 szklanki mąki powinno wystarczyć ¾ szklanki wody. W zależności od mąki może okazać się, że to zbyt mało lub zbyt dużo. Jeśli ciasto jest zbyt mokre podczas wyrabiania to dosypujemy mąki, jeśli zbyt suche to dolewamy wody, proste. Do rozpuszczonych drożdży dodajemy łyżeczkę cukru i pół łyżeczki soli. Odstawiamy je na 10 minut by zaczęły pracować. Mąkę wsypujemy do jakiejś miski w której będziemy wyrabiać ciasto. W środku robimy rowek i wbijamy jajko i dodajemy łyżkę oleju. Do mąki wlewamy drożdże i zaczynamy zagniatać ciasto. Mieszamy i gnieciemy tak długo aż powstanie ładna kulka ciasta o równomiernym kolorze. Jeśli ciasto jest za twarde to dolewamy odrobinę wody i zagniatamy dalej. Nie musi być bardzo miękkie, świeżo wyrobione ciasto może być twardawe, bo i tak zmięknie gdy odstawimy je na kilka minut w ciepłe miejsce by wyrosło. Gdy wyrośnie przekładamy je na stolnicę i rozwałkowujemy na płaski okrągły placek pasujący rozmiarami do naszej blachy do pieczenia. Poniższe zdjęcia przestawiają kolejne etapy tego procesu. Gdy mamy już rozwałkowane ciasto podsypujemy odrobinę mąki na blachę, zapobiegnie ona przywieraniu podczas pieczenia, następnie na blasze układamy ciasto. Jak będzie widać dalej moje blachy do pieczenia są kwadratowe więc rozciągnąłem trochę brzegi ciasta by pasowało do formy, możemy jednak zostawić je okrągłym, będzie po prostu wyglądać bardziej profesjonalnie ;-)






Wierzch:
Zaczynamy od przecieru pomidorowego, smarujemy nim całość ciasta zostawiając jedynie jakiś centymetr od brzegu bez sosu. Na tym etapie posypujemy naszą pizzę oregano i bazylią. Jeśli przecier nie jest słony można dorzucić szczyptę soli. Na przecier rozsypujemy ser, tak jak mówiłem, to nie fizyka, jeśli chcemy możemy sypnąć mnóstwo sera, dosłownie zmasakrować pizzę serem W zależności od gustu jedzący będą zachwyceni lub zniesmaczeni, wszak ser jest tłusty, a tłuste jest złe(gówno prawda, powiedział spasiony Krzemień). Następnie kładziemy kolejno wędlinę(wegetarianie mogą to pominąć), potem paprykę i wreszcie oliwki przekrojone na pół by nie turlały się po pizzy podczas jedzenia. Bogactwo składników jakimi możemy pokryć naszą pizzę jest ogromne, możemy dać pokrojone w plasterki pieczarki, cebulę, różne kiełbasy(pepperoni jest wyśmienite), pomidora, różne kiełki... wszystko co lubicie, nawet śledzia ;-). Całość jeszcze raz posypujemy oregano. Poniżej kolejne etapy udokumentowane na zdjęciach.





 Pieczenie:
Pizzę pieczemy 20-25 minut w piekarniku nagrzanym do 160-170 stopni, obserwujemy ją bacznie podczas pieczenia. Jeśli ciasto ładnie wyrosło, brzegi są kruche a wierzch kipi od roztopionego sera i ładnie podpieczonych dodatków to pizza jest gotowa. Poniżej fota tuż po wyjęciu z piekarnika.

To tyle, niby sporo roboty, ale przy odpowiednim rozplanowaniu czas przygotowania pizzy od zera to jakieś 45 minut łącznie z pieczeniem. W przyszłości podzielę się także przepisem na sesyjną sałatkę, lasagne i ciasto ;-)

czwartek, 10 kwietnia 2014

Interface Zero: W miejskiej dżungli


W miejskiej dżungli


Poniższa przygoda pisana jest z myślą o settingu Interface Zero do Savage Worlds, ale spokojnie można ją przerobić na niemal dowolne realia SF lub przy odrobinie wysiłku na osadzone w bliższych nam czasach. Do poprowadzenia przygody konieczne będą podręczniki Interface Zero i Savage Worlds rulebook. Podręcznik Boston: the Broken Cradle of Liberty też może się przydać jeśli przygoda ma być poprowadzona zgodnie z opisem.

Przygoda nie jest typowa dla Interface Zero, technologii tu raczej niewiele, a sama misja stawia raczej na akcję i rozrywkę. Przygoda nie jest długa, rozegranie jej powinno zająć około 3-4 godzin.


Miejsce:


Najlepiej by przygoda miała miejsce w Bostonie, ale można ją umieścić w dowolnym dużym mieście, w którym znajduje się niebezpieczna dzielnica oraz dostęp do morza np. wśród faveli w Rio de Janeiro


Drużyna:


Przygoda zakłada, że bohaterowie są najemnikami, żołnierzami do wynajęcia lub zwyczajnie specami od czarnej roboty.


Misja:


Piątkowy wieczór, bohaterowie siedzą popijając sojowe piwo i myśląc o weekendzie. Nagle dostają wiadomość od zaprzyjaźnionego fixera. Sprawa jest prosta: przez Boston jechała sobie ciężarówka koncernu AniGen. Kierowca pobłądził po Bostonie i nieopatrznie wjechał do dzielnicy East Boston, tam nadajniki pokazujące pozycje ciężarówki zostały wyłączone. Ciężarówka przewoziła wrażliwe cargo, udoskonalonego genetycznie ogromnego goryla. Szefom AniGenu bardzo zależy na odzyskaniu ciężarówki i doprowadzeniu jej do jednego z doków na nabrzeżu gdzie czekać będzie na nią statek. Do tej roboty najlepsi są miejscowi, którzy potrafią poruszać się w terenie i znają dobrze otoczenie. Za wykonanie zadania bohaterowie mają dostać 5 tys kredytów, 1 tys płatny z góry jeśli przyjmą robotę i wyślą pustą wiadomość na podany przez fixera numer WPD. Po zaakceptowaniu roboty dostaną namiar na ostatnią znaną pozycję ciężarówki i życzenia udanych łowów. Jeśli spytają co zrobić z gorylem gdyby się wydostał to dowiedzą się, że mogą go nawet zastrzelić, firmie zależy tylko na jego truchle.


AniGen – kto to?


W wielkim skrócie to firma zajmująca się inżynierią genetyczną na wielką skalę, eksperymentują na zwierzętach(i okazjonalnie ludziach) bez skrupułów. Goryl o imieniu Richard(a w zasadzie RCD_09) to ich najnowsze dzieło. Poza tym, że jest wielki i silny nawet jak na goryla to posiada jeszcze wmontowaną na skutek wielu eksperymentów(stąd numer 09) zdolność regeneracji. AniGen działa sobie na granicy prawa i chce by ich działalność pozostała tajna jak najdłużej. Dlatego często wysługują się najemnikami zamiast posyłać na misje własnych ludzi i marnować zasoby. Informacje o pracach AniGenu można wyszukać w Głębi, te bardziej poufne jak np. powiązania z wojskiem wymagają jednak większej dociekliwości, a co za tym idzie trudniejszych testów.

Jak wspominałem bohaterowie dostaną zgodę na odstrzelenie goryla w razie gdyby sprawiał kłopoty, mogą jednak nie wiedzieć o jego regeneracji i fakcie, że jego śmierć będzie pozorna, no chyba, że utną mu łeb albo wyrwą serce.


Co się stało z ciężarówką?


Faktycznie kierowca pobłądził, zdał sobie z tego sprawę dopiero gdy kilku młodocianych gangerów widząc piękną chromowaną ciężarówkę wywaliło w niego serię z karabinu, penetrującą wzmocnioną szybę i wysyłając go do lepszego świata. Strzelanina uszkodziła komputer samochodu stąd brak sygnału o aktualnej pozycji choć pojazd nie ruszył się z miejsca od czasu napadu. Gangerzy nie mieli jednak zbyt wiele szczęścia, otworzyli pakę samochodu spodziewając się zobaczyć tam coś cennego co można by ukraść. Zamiast tego zobaczyli bardzo wściekłego goryla, który przestraszony ich światłami latarek wpadł w szał, rozerwał klatkę i rozwłóczył ich w promieniu kilku metrów od ciężarówki. Wszystko to miało miejsce 45 minut temu i działo się w jednej z tych alejek East Boston, w której stoją budynki w większości przeznaczone do rozbiórki.


W drogę, na safari!


Zakładam, że bohaterowie dotrą pod wskazany adres. Jak to zrobią to już ich sprawa, ale to w końcu Boston, policja lubi trzepać takich podejrzanych typów w wozach wyładowanych bronią. Jeśli bohaterowie pochodzą z Bostonu to pewnie znają ponurą renomę dzielnicy, do której wjeżdżają. Może nawet z niej pochodzą, kto wie.

Jeśli będą poruszać się po dzielnicy w miarę dyskretnie to nie powinni mieć z tym problemu. Należy jednak pamiętać, że to East Boston, dzielnica gangów i wyrzutków. Można im to zasugerować puszczając kawałek Gangsta Paradise by Coolio. Jeśli BG obnoszą się ze swoim sprzętem i wyglądają jak choinki na Boże Narodzenie to wcześniej czy później natkną się na kolejnych poszukujących łatwego łupu rzezimieszków. Ich statystyki znajdują się na końcu przygody. Wszyscy są blotkami i powinni mieć przewagę 2 do 1 by w ogóle atakować. Jeśli zostaną zredukowani do 1/3 swojej ilości to uciekną w popłochu, być może na odchodne rzucając jakiś granat w kierunku BG.

Po dotarciu do miejsca gdzie stoi ciężarówka zobaczą martwego kierowcę za kierownicą i otwartą pakę samochodu. Wokół widać trupy gangerów, jeden może być rozerwany na pół, drugi nabity na znak drogowy, reszta w nie lepszym stanie. Kluczyki nadal tkwią w stacyjce i ciężarówka jest sprawna. Brakuje tylko Richarda. Nie trudno jest go znaleźć, wystarczy iść za hałasami w okolicy. Goryl bez problemu pokonał siatkę ogradzającą teren, na którym był kiedyś pawilon Malmartu. Sklepu już nie ma, ale budynek po nim pozostał. Był to średnich rodzajów market jakich setki znajdują się każdym mieście. Obecnie jest opustoszały, ale w środku nadal znajdują się stanowiska z kasami, półki i regały. Alarmu w nim nie ma bo i tak miał być przeznaczony do rozbiórki. Richarda skusił bo nadal pachnie od niego jedzeniem, przynajmniej dla czułych zmysłów goryla.

Polowanie na goryla w ciemnym markecie bez odpowiedniego sprzętu nie będzie łatwe. Richard waży 400 kilogramów, jest trochę mądrzejszy od typowego goryla i ma nadzwyczajną zdolność do gojenia ran. Bez problemu przeskakuje miedzy regałami i jeśli zostanie ostrzelany to będzie używał regałów jako osłony zanim zaatakuje szarżując na wrogów. Statystyki Richarda znajdują się końcu przygody jest on figurą i warto walkę z nim zrobić ciekawą. Powinien dać się w kość drużynie zanim padnie, ale nie stanie się nic złego jeśli zdejmą go np. jedną fartowną serią z karabinu, zdarza się.

Może być problem z przewiezieniem nieprzytomnego lub martwego Richarda z powrotem do ciężarówki. Pomóc w ty może zaparkowany w markecie ostatni wózek widłowy. Mogą go też zaciągnąć ręcznie, ale to jednak 400 kilogramów.


Koniec misji i nieoczekiwana zmiana planów.


Jeśli do tej pory wszystko szło jak po maśle i bohaterowie zgarnęli ciężarówkę oraz Richarda i są w drodze do portu to pora by trochę im napsuć nerwów. W porcie w umówionym miejscu ciężarówkę przejmą pracownicy AniGenu, jeden z nich w garniturze i ciemnych okularach dokona przelewu z obiecaną zapłatą za robotę. Jednak nie dane będzie bohaterom nacieszyć się wypłatą. Gdy tylko stateczek z kontenerem odbije od brzegu, pan w garniturze da sygnał przyczajonym do tej pory ochroniarzom AniGenu. Mają sprzątnąć BG za wszelką cenę, tak by informacja o cudzie jakim jest Richard nie rozniosła się po świecie, można powiedzieć, że to taka ochrona interesów firmy. Pan w garniturze to Steven Carusso, szef ochrony AniGenu i również włączy się do strzelaniny. Ta walka w porcie może być ciężka dla zaskoczonych bohaterów więc dobrze przyznawać im szczodrze sztony.

Jeśli pozbędą się napastników to zapewne będą chcieli zemsty, AniGen także nie odpuści. Może to dać ciekawą zahaczkę na przyszłe sesje i dać drużynie długoterminowego wroga w postaci korporacji pracującej nad stworzeniem superżołnierza.


Punkty doświadczenia:


Za przeżycie przygody bohaterowie powinni dostać po 3 punkty doświadczenia. Dodatkowy punkt można zarobić jeśli spróbują nie robić krzywdy Richardowi. Dobrze odgrywających graczy z dobrym poczuciem humoru można nagrodzić dodatkowym punktem doświadczenia.


Bohaterowie niezależni:


Gangerzy z East Boston, w ilości liczba bohaterów x2
Ubrani jak typowe uliczne brudasy z irokezami i kolczykami w dziwnych miejscach. Wszyscy ćpają i szukają kasy na dalsze ćpanie.
 Cechy: Duch k4, Siła k10 (k8), Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6.
Umiejętności: Hakowanie k4, Prowadzenie k4, Skradanie k6, Strzelanie k8, Walka k6, Wiedza (Pop Kultura) k6, Wypytywanie k6, Zastraszanie k4.
Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6 (1), Cybertrauma: -4, Reputacja: 3
Przewagi: Doświadczony Wojownik, Zamaszyste cięcie
Zawady: Wredny, Mściwy (Drobna)
Cybernetyka: (Rynsztokowe) WPD 1 poziomu (Tempo Awatara: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość:5), Pazury (Si+k4, przy przebiciu zadaje k8 dodatkowych obrażeń zamiast k6), wzmocniony słuch (+1 do Spostrzegawczości z udziałem dźwięku), Wzmocnienie Mięśni [1 poziom] (Siła zwiększona o jedną kostkę)
Wyposażenie: nóż (Si+k4), lekki pistolet (Zasięg: 12/24/48, Obrażenia: 2k6), Skórzane ubranie gangu (+1 do Pancerza). Jeden może mieć zwykły granat lub koktajl Mołotowa.

RCD_09, znany jako Richard, figura
Jest większy i silniejszy od typowego goryla, ale w gruncie rzeczy to zwykłe zwierze, na którym przeprowadzano eksperymenty. Atakuje i zabija tylko w obronie własnej.
Cechy: Duch k8, Siła k12+2, Spryt k8, Wigor k12+2, Zręczność k8.
Umiejętności: Wspinanie k8, Walka k10, Odwaga k10, Zastraszanie k8, Spostrzegawczość k6, Skradanie k8, Rzucanie k8
Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9
Zdolności specjalne:
• Szał: Richard potrafi wykonać dwa ataki uderzeniem w rundzie, każdy z modyfikatorem -2
• Rozmiar +2: Richard jest olbrzymi, ma 2,5 metra wzrostu i waży 400 kilogramów
• Uderzenie: obrażenia równe Siła +k4
• Regeneracja: Richard może wykonywać rzut na leczenie w każdej turze. Jeśli zostanie w walce doprowadzony do śmierci to należy traktować go jak nieprzytomnego przez około 15 minut, po tym czasie regeneracja przywraca go do życia tak jakby miał dwie rany. Można go zabić uszkadzając trwale mózg lub niszcząc doszczętnie inne witalne organy.

Żołnierze AniGenu, w ilości liczba graczy +1
Są twardzi i dobrze wyszkoleni, dobrze im płacą więc są lojalni. Walczą do śmierci.
Cechy: Duch k6, Siła k8(k6), Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności:  Hakowanie  k4,  Skradanie  k4, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Walka k6, Zastraszanie k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6 (+2/+4), Cybertrauma: 0, Reputacja: 5
Przewagi: Czujny, Doświadczony Wojownik, Pewna ręka
Zawady: Lojalny
Cybernetyka:  (Wojskowa)  WPD  1  poziom (Tempo Awatara: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość:5), Wzmocnienie mięśni [1 poziom] (Siła zwiększona o 1 kość)
Wyposażenie:  Karabin  szturmowy  (Zasięg: 24/48/96,  Obrażenia:  2k8,  PP2,  SzS:  3,
Automatyczny, Seria trzypociskowa), mundur bali-styczny (+2/+4 do Pancerza)

Steven Carusso, człowiek AniGenu od brudnej roboty, figura
Niby zwykły pan w garniaku a strzelać umie. Jest lojalny względem AniGenu, ale przyparty do muru nie będzie chciał umierać za sprawę.
Cechy: Duch k6, Siła k8(k6), Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności:  Hakowanie  k4,  Skradanie  k4, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k8, Zastraszanie k8
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6 (+2/+3), Cybertrauma: 0, Reputacja: 8
Przewagi: Dobywanie, Czujny, Doświadczony Wojownik, Pewna ręka
Cybernetyka:  (Wojskowa)  WPD  1  poziom (Tempo Awatara: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość:5), Wzmocnienie mięśni [1 poziom] (Siła zwiększona o 1 kość)
Wyposażenie:  Karabin  szturmowy  (Zasięg: 24/48/96,  Obrażenia:  2k8,  PP2,  SzS:  3, Automatyczny, Seria trzypociskowa), pancerny garnitur (+2/+3 do Pancerza)

wtorek, 25 marca 2014

Earthdawn: Kote

Kote
Człowiek adept, wojownik drugiego kręgu

Cechy:
ZR 13 / 6 / k10
SF 15 / 6 / k10
ŻYW 12 / 5 / k8
PER 12 / 5 / k8
SW 13 / 6 / k10
CHA 15 / 6 / k10

Talenty:
Akrobatyczny atak (2) 8 / 2k6
Broń biała (3) 9 / k8+k6
Drewniana skóra (3) 8 / 2k6
Powietrzny taniec (2) 5 (8-3)  / k8
Wytrzymałość 2
Rytuał karmiczny 2

Umiejętności:
Znajomość starożytnych broni (2) 8 / 2k6
Artystyczna: rzeźbienie w metalu (1) 6 / k10

Obrony:
Obrona fizyczna 7 przebicie 15
Obrona magiczna 7 przebicie 15
Obrona społeczna 8 przebicie 16
Pancerz fizyczny/duchowy: 7
Zachowanie równowagi 6 / k10
Próg życia: 52
Próg ran: 9
Próg przytomności: 40

Pozostałe:
Szybkość w walce/pełna: 30/60
Inicjatywa 3 / k4

Ekwipunek:
Kolczuga, raz przekuty berdysz(15 / 2k10+k6), zestaw podróżny, racje żywnościowe na 5 dni, narzędzia rzeźbiarskie.

niedziela, 23 marca 2014

Dragon Age: Grimnir


Grimnir
Highborn Dwarf
Warrior 1

Communication 0
Constitution  3
Cunning 0
Dexterity  
Magic 0
Perception 2
Strength 4 (intimidate)
Willpower 2 (courage)

Defense: 12/A13/14(shield)/15(A+shield)
Armor: 7
Speed 7
HP 39

Weapon groups: Brawling, Axes, Bows, Spears

Armor training novice: You can wear leather and mail armor without suffering a penalty to Dexterity.
Weapon an shield style novice: You can use shields of all shapes and sizes. You get the full Defense bonus when using a shield.
Single weapon style novice: You can fght effectively wielding only a single-handed melee weapon. Fighting with a single weapon demands increased awareness. If you take the activate action, you gain a +1 Defense bonus until the end of the encounter while fghting in this style.
Language: Speak and read Dwarven and Trade Tongue.

Gear:
Backpack
Traveler’s garb
Waterskin
Crossbow (2k6+3)
Spear (k6+7)
Battleaxe (2k6+4)
5 silver pieces
2x quiver
Medium shield
Heavy mail

piątek, 14 marca 2014

Dragon Age: Nelli



Nelli
Circle mage (elf)
Mage 1

Communication 1
Constitution  2
Cunning 2 (arcane lore, healing)
Dexterity  1
Magic 4
Perception 1 (seeing)
Strength 0
Willpower 2

Defense: 11
Armor: 0
Speed 13
HP 27
Mana points: 19
Spellpower 14

Weapon groups: Brawling, Staves

Talents:
Arcane Lance: Mages learn to focus magical power through a staff or wand. If you are holding a quarterstaff or a wand, you can make  a  special  ranged  attack  that damages  foes with  a lance of magical energy. This is resolved like a normal ranged  attack (so stunts are possible), but the attack roll  is a Magic (Arcane Lance) test. An arcane lance has a range of 16 yards and inficts 1d6 + Magic damage. It requires no mana points to make this attack.
Chirurgy novice: You  can  treat wounds  and  illnesses. You have trained in the art of chirurgy and your aid is swift and sure. Heal is a minor action for you.
Spells: Mind Blast, Heal, Rock Armor

Gear:
Backpack
Traveler’s garb           
Waterskin
Backpack
Quarterstaff (d6+1)
Wand
Healer’s kit
Ink and paper
10x Candle
Pouch
113 silver pieces

Dragon Age: Janene


Janene
Avvar
Warrior 1

Communication 2
Constitution  2
Cunning 1
Dexterity  2
Magic 1
Perception 1
Strength 3 (climbing, might)
Willpower 1

Defense: 12
Armor: 7
Speed 9
HP 38

Weapon groups: Brawling, Axes, Bows, Spears

Talents:
Two-hander style novice: You are deadly with two-handed melee weapons. The  length of your weapon and  the power of your attacks forces foes to yield ground. When you hit with  a melee  attack with  a  two-handed weapon, you  can move the target 2 yards in any direction.
Armor training novice: You can wear leather and mail armor without suffering a penalty to Dexterity.
Thrown weapon style novice: You are adept with throwing weapons. Your accuracy is uncanny. You gain a +1 bonus on attack rolls with throwing weapons.
Language: Speak Trade Tongue.

Gear:
Backpack
Traveler’s garb           
Waterskin
Longbow (k6+4)
4x Throwing spear (k6+6)
Two-handed axe (3k6+3)
62 silver pieces
Heavy mail

piątek, 28 lutego 2014

Dragon Age: Olvin


Olvin
Antivan Wayfarer
Rogue 1

Communication 2 (bargaining, persuasion)
Constitution  2
Cunning 1 (evaluation)
Dexterity  3
Magic 0
Perception 1
Strength 2
Willpower 0

Defense: 13
Armor: 4
Speed 13
HP 30

Weapon groups: Brawling, Light blades, Bows, Staves

Backstab: You can infict extra damage with a melee attack if you can strike an opponent from an unexpected direction. You must approach your opponent with a move action and win an opposed  test of your Dexterity (stealth) vs. your target’s Perception (seeing). If you win the test, you can use your major action this round to backstab him. This is a melee attack with a +2 bonus to the attack roll that inficts +1d6 extra damage. You cannot backstab an  enemy  that you begin your turn  adjacent  to.
Rogue’s armor:  You  are  at  home  in leather armor. You can ignore the Armor Penalty  of  leather  armor  altogether.  It affects  neither  your  Speed  nor  your  Dexterity.
Talents:
Thievery novice: What’s yours is yours and what’s theirs is yours too. You don’t  let  locks stand  in your way.  If you fail a Dexterity (lockpicking)  test, you can  re-roll  it, but you must keep the results of the second roll.
Language: Speak and read Trade Tongue and Antivan. 


Gear:
Backpack
Traveler’s garb
Waterskin
Longbow (k6+4)
Shortsword (k6+4)
125 silver pieces
2x quiver
Heavy leather

poniedziałek, 24 lutego 2014

Dragon Age: Savrel


Savrel
Dalish Elf
Warrior 1

Communication 1
Constitution  1
Cunning 2
Dexterity  3 (bow, riding)
Magic 0
Perception 1
Strength 2
Willpower 3 (self-discipline)

Defense: 13/15(shield)
Armor: 7
Speed 12
HP 35

Weapon groups: Brawling, Light blades, Bows, Heavy blades

Talents:
Archery style novice: Your aim is true. When you take the aim action while using a bow or crossbow, you gain a +2 bonus on your attack roll instead of the usual +1.
Armor training novice: You can wear leather and mail armor without suffering a penalty to Dexterity.
Weapon an shield style novice: You  can  use  shields  of  all  shapes  and  sizes. You  get  the  full Defense  bonus when  using  a  shield.
Language: Speak and read Trade Tongue, speak Elven.

Gear:
Backpack
Traveler’s garb           
Waterskin
Longbow (k6+4)
Shortsword (k6+4)
Bastard sword (2k6+3)
59 silver pieces
2x quiver
Medium shield
Heavy mail

poniedziałek, 10 lutego 2014

Shadowrun: John Bishop


John Bishop / James Crowley

Priorytety:

a. attributes / 24

b. magic / Magician: Magic 4, two Rating 4 Magical skills, 7 spells

c. skills / 28/2

d. resources / 50.000 NY

e. metatype / human (1)

Attributes 24
Body 3/4
Agility 3/4
Reaction 3/4
Strength 2/3
Charisma 5/6
Intuition 2/3
Logic 2/3
Willpower 4/5
Magic -/5
Essence -/6
Edge 4

Skills: 28/2
Active Skills (28 pkt):
Influence Skill Group 2
Pistols 4
Spellcasting 6
Counterspelling 4
Assessing 5
Astral Combat 3
Sneaking 4
Gymnastics 4
First Aid 3
Banishing 4
Unarmed Combat 1
Perception 2

Knowledge skills (12 pkt):
Gang Identification 3
Corporations 3
Magic Theory 3
Fixers 2
Language 1 - salish sidhe

Gear (50.000 NY):
Armor Jacket – 1000
Medium Lifestyle 2 months – 10.000
Fake SIN rating 4 – 10.000
Fake driver’s license rating 6 – 800
Fake magic license rating 4 – 800
Fake gun license rating 4 – 800
Steyr TMP – 350
Ares Crusader II – 830
Regular ammo (200 rounds) – 400
Explosive ammo (50 rounds) – 400 
Autopicker rating 4 – 2000
Katana – 1000
High explosive grenades (4) – 400
Renraku Sensei Comlink – 1000
Armor Clothing – 450
2 Medkits rating 6 – 3000
Mage Sight Goggles – 3000
Maglock rating 6 – 600
Magical Lodge Materials force 5 – 2500
Suzuki Mirage – 8500
2x concealable holster – 600
2x Ruger Super Warhawk - 800
Kasa: 113.237 NY

Final calculations:
Initiative 7+d6
Astral Initiative 6+2d6
Limits:
-          mental 5
-          physical 5
-          social 8
Condition Boxes:
-          physical 10
-          stun 11
-          overflow 3
Shamanic Tradition

Spells:
1. Powerbolt
2. Powerball
3. Mind Probe
4. Heal
5. Improved Invisibility
6. Influence
7. Levitate
8. Bugs
9. Swarm
10. Stabilize

Kontakty
fixer 2 / 2
street shaman 2 / 5
talismanmonger 3  / 3
Donald Hue/Mr. Johnson 4/1

Street creed 2
Karma 73/14

Shadowrunowe Kontakty

Willy „Old Eagle” Temperance

Street shaman
Connection 4 Loyality 5
Willy żyje jak szczur wśród najniższych warstw społecznych i nie bardzo lubi gdy ktoś mu przeszkadza. Jest trochę zwariowanym odludkiem, ale jest bardzo dobrym uzdrowicielem, tak dobrym, że często lepiej zwrócić się do niego niż do jakiegoś street doca. Z protagonistą łączy go długa przyjaźń wyrażana w gestach prostej życzliwości. Być może stary Stary Orzeł widzi w protagoniście młodszego siebie, lub jest po prostu tak szalony i uważa go za swojego syna. Niezależnie od wersji można powiedzieć, że ci dwaj trzymają sztamę i w razie czego pomagają sobie nawzajem, niezależnie czy chodzi o dołożenie parę NY do butelki, przechowanie w czasie kłopotów czy poskładanie kumpla po strzelaninie.

Jeremiah „Wildhog” Johnson

Fixer
Connection 2 Loyality 2
„Nowy karabin? Spoko, niedawno spadła cała skrzynka z wojskowego konwoju. Taser? Ten jest prawie nieśmigany, też wyleciał ze skrzynki. A może chcesz jakieś dziewczyny? Moja siostra z kampera akurat jest wolna…”
Podobno Dziki Wieprz starannie ukrywa swoje prawdziwe ja pod maską wieśniaka wiecznie żującego syntetyczny tytoń. Prawda jest taka, że on naprawdę jest wieśniakiem żującym tytoń, ale potrafi też załatwić broń, prochy i dziewczynki, za co ludzie go szanują, lub przynajmniej to udają. Dziki Wieprz nie pasuje do Seattle, ale wydaje się tego nie zauważać, mieszka na obrzeżach miasta w domu otoczonym płotkiem z wypitych puszek po piwie i paczkach żarcia z automatów i dyskontów. Protagonista spotyka się z nim tylko na gruncie biznesowym, a transakcje dokonywane są z ręki do ręki w atmosferze wzajemnego zrozumienia.

Steve

Talismanmonger
Connection 2 Loyality 3
Steve żyje z obrotu magicznymi przedmiotami, nie wiadomo jak na tym wychodzi bo nikomu się nie zwierza, ale chyba nie jest źle. Łatwo się z nim skontaktować a rozmowy są szybkie - "tak załatwię", ale "nie mam" i cena Z protagonistą łączą go tylko więzi biznesowe, ale uważa go za dobrego klienta, który płaci ile trzeba, ma sprecyzowane gusta, zawsze wie czego chce i ile może za to zapłacić, nie wymaga też cudów.